Le club des responsables informatique est une initiative de la CCI ; il permet aux responsables informatique des entreprises du département, d’échanger des informations sur leurs expériences, mais aussi d’informer et accompagner les entreprises sur les thématiques et enjeux communs liés à l’informatique ou encore de faire émerger des liens professionnels entre des personnes ayant le même domaine d’intérêt en y associant les acteurs du secteur. Ses rencontres permettent à des témoins et intervenants de mettre en lumière des retours d’expériences.
Le 16 décembre dernier, le club était réuni pour une rencontre abordant les impacts de la transformation digitale sur l’organisation et le fonctionnement de l’entreprise. Devant un auditoire d’une vingtaine de responsables informatique de PME de tous secteurs d’activités, Aymeric LIBEAU, de Pentalog, cabinet conseil en transformation et en technologie, est intervenu sur les concepts comme la « transformation numérique des entreprises, l’économie numérique et les changements de paradigmes qu’elle implique, ou la place nouvelle de l’entreprise numérique, l’entreprise du futur, et la place du DSI dans la transition numérique. Le numérique est un enjeu stratégique au cœur de toutes les entreprises et la révolution numérique constitue un potentiel de croissance pour garantir la pérennité des entreprises« . La fonction de responsable informatique est naturellement impactée par ces changements et la nécessité de contribuer à la création de valeur client. Aussi doit-elle se saisir des opportunités offertes par le web, des nouveaux services numériques (internet de l’objet, MtoM, bigdata…) pour proposer de nouvelles fonctionnalités et services aux clients et partenaires de l’entreprise. C’est au travers d’exemples variés de réussite et de chiffres clés que les participants ont pu appréhender les enjeux de la transformation numérique. Échanges, informations étaient au rendez-vous. Durant cette soirée, Olivier QUIBEL, de Serious Frames, agence conseil spécialisée dans la représentation virtuelle d’objets et process en trois dimensions, a présenté l’apport des nouvelles technologies liées aux serious games ; « des contenus digitaux et solutions multiplateformes enrichissant les supports marketing et de formation, les outils d’aide à la vente et la panoplie cross-media de la communication et de la relation client« .
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